Цифровые секреты Нарнии раскрывает создатель спецэффектов.
Дата: 03/05/2006
Тема: Хроники Нарнии


Интервью с Дэвидом Шаубом (David Schaub), автором спецэффектов фильма "Лев, Колдунья и Платяной шкаф".

Вопрос: Как вам удалось создать такие потрясающие персонажи, в чем секрет?



Дэвид Шауб: Мне кажется, что когда создаешь говорящих животных, самое главное - следить за тем, чтобы они не выглядели мультяшно. Мы очень старались сделать их как можно более реальными. Волки, например, по замыслу должны были обладать всеми повадками, свойственными настоящим волкам, но в то же время уметь говорить. А если перестараться с очеловечиванием, то у вас получится пресловутая мультяшка.
Что касается четы Бобров, то они получились более стилизованными и повадками похожими на человека. Мы немного отошли от анатомии бобра, т.к. по сути его тело представляет собой мешочек жира с короткими лапками, и если настоящий бобр встанет на задние лапы, это будет довольно странное зрелище. Поэтому мы позволили себе немного вольности и придали бобрам некоторые человеческие черты.

В:Какими инструментами вы пользовались при создании картины?

ДШ: При работе над фильмом мы использовали абсолютно новую систему моделирования лица. До этого мы всегда использовали blend shape анимацию, т.е. у нас были готовые модели, которые мы просто подгоняли под нужную нам форму. На это раз мы привлекли мышечную (muscle-based) анимацию, которая впервые была использована в Полярном Экспрессе (The Polar Express). С помощью этой системы можно добиться намного большей выразительности движений персонажей, не привязываясь при этом к заранее созданным моделям.
Кроме того, эта система позволяет экспериментировать над настройками, и даже имея в арсенале определенный набор форм, вы все-таки можете варьировать мимикой персонажей. Мышечная анимация была использована при создании всех персонажей фильма. С волками было немного сложно из-за вытянутой морды, т.к. изначально модели разрабатывались для человеческого лица. Поэтому когда мы работали над созданием волков, нам пришлось приспосабливать систему под них, но общий принцип остался тот же.

В:Очень понравились моменты, когда настоящие и компьютерные волки появлялись в одном кадре.

ДШ: Сначала мы хотели сделать как можно больше таких кадров. Потратили кучу времени на дрессировку. Но естественно, некоторые волки делали не то, что от них требовалось - один недостаточно грозно рычал, второй прыгал не в ту сторону. Когда мы показали, что можно сделать с помощью цифровой графики, было решено практически полностью отказаться от настоящих волков. По сути, после эпизода атаки на хижину бобров все волки уже цифровые. Появление Могрима в замке Белой Колдуньи полностью сделано с помощью графики. Когда стая волков выбегает из замка, в кадре в основном настоящие животные, и только парочка компьютерных. В сцене с хижиной бобров происходит постоянное чередование настоящих и цифровых волков, а иногда даже частей тела, например, стоящие дыбом хвосты.
Компьютерные волки довольно хорошо вписались в оставшиеся эпизоды, поэтому мы не стали возвращаться к настоящим животным. При работе с животными всегда приходится идти на компромисс, чтобы заставить их делать то, что нужно, и тут никто не застрахован от сюрпризов. Эндрю Адамсон всегда очень четко представляет, как должна выглядеть картинка, и если чтобы это представление воплотить, нужны спецэффекты, нужно использовать спецэффекты. Так что работы у нас было хоть отбавляй.

В:Расскажите о своей работе над созданием Мистера Тамнуса.

ДШ: Для съемок этого персонажа мы использовали зеленые чулки с датчиками движения, чтобы потом наложить изображение ног фавна. Этот прием оказался очень удобен в ситуациях, когда трудно было представить, как именно должны двигаться копытца в трехмерном пространстве. В итоге мы прибегали к нему в 50-70 процентах случаев. Процесс наложения изображения требовал огромной осторожности, т.к. при малейшем смещении был бы сразу заметен стык настоящего меха и цифрового. После того, как изображение точно подогнано, все остальное - вопрос анимации. Но несмотря на то, что мы сняли информацию с датчиков движения, надетых на актера она нам не очень-то пригодилась, т.к. нам нужно было, чтобы ноги двигались как копыта, а не как человеческие ноги.
Когда нам это удалось, осталось только приставить к копытам верхнюю часть ног, соблюдая пропорции между копытом и пяткой, чтобы правильно отразить вес фавна. Последний шаг был - использование покадровой съемки. При этом каждый кадр вызывал какие-то проблемы, и хотя всего было около 30 кадров, мы работали над Мистером Тамнусом на протяжении съемки всего фильма. Мы не торопились и делали все обстоятельно, потому что были уверены, что у нас все получится.

В: Лис выражает свои эмоции движениями хвоста, ушей и глаз. Какие приемы анимации вы использовали для создания этого персонажа?

ДШ: Лис был одним из наиболее интересных в плане создания персонажей, потому что нам пришлось порядком над ним потрудиться. Замечу, что 90% кадров с лисом были сделаны одним человеком - Патриком Осборном. Он предложил несколько очень интересных идей. Надо сказать, что с волками было проще, т.к. все, что нам нужно было сделать для создания их образа - это придать им побольше свирепости. Лис намного сложнее. В его глазах можно увидеть большую часть его мыслительного процесса.
Когда Могрим хватает лиса и спрашивает, где дети, вы буквально видите по его глазам, какой бурный мыслительный процесс протекает в его голове. Он не произносит ни слова, но заметно, как меняется его настроение - предать или не предать? С ушами тоже было не просто, потому что по идее они должны вращаться на 180 градусов, и чтобы добиться этого непрервного вращения, пришлось немного попотеть. Сначала мы хотели, чтобы лис жестикулировал лапами, но это выглядело не очень удачно, поэтому вместо лап мы активно задействовали хвост. Он такой большой и пушистый, что было бы грех его не использовать. В итоге легкие взмахи хвоста с успехом заменили размахивания лапами. Нам очень важно было передать ту тревогу, сомнения и страх, которые чувствовал лис, и с помощью его движений и даже дыхания нам это удалось.

В: Какие еще кадры фильма снимались с помощью спецэффектов?

ДШ: Сцена на водопаде полностью сделана на компьютере. Если бы вы видели, с чего мы начинали - цифровые макеты детей, зеленые экраны повсюду, уменьшенные копии декораций, компьютерная вода, компьютерный лед и так далее. Эпизод с бомбежкой в Лондоне тоже почти полностью цифровой, за исключением нескольких кадров с немецкими пилотами. Дом профессора создан с помощью графики, его не существует на самом деле. То же самое с замком Колдуньи. Эпизод, когда дети смотрят, как Эдмунд входит в замок снят на фоне зеленого экрана, а все детали фона были наложены уже позднее.
Вся работа над фильмом была основана на прямом взаимодействии отделов. Если нам нужно было поместить бобров в некоторые кадры, кадр разбивался на слои, так чтобы последней инстанцией был тот отдел, который занимается наложением изображений персонажей. Например, ILM делает слой с фоном, R+H - следующий слой, и в конце на полученную заготовку мы накладываем изображение бобров. Единственный случай, когда происходит физическое взаимодействие между персонажами, - это кадр, в котором Эслан хватает одного из волков. Съемки этого фильма были рискованным предприятием, и первая моя мысль была "Как, скажите на милость, мы собираемся это снимать?". Но мы, как обычно, справились.

Автор перевода Amaranta
Источник: http://www.fxguide.com/fxblog1694.html





Это статья NarniaNews.Ru - Нарния по-русски!


URL этой статьи:
/modules.php?name=News&file=article&sid=92